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[84] Recalc Normals の「Averaged」と「Weighted」 投稿者:Tcake 日時:2024/10/26(土) 15:48 [返信]

Recalc Normals の「Averaged」と「Weighted」に関してですが、もう少しだけはっきりしました。
WadToolの「Recalculate normals:」に「Averaged」と「Weighted」があり、
(WadToolでは「Weighted」ボタンが先(左側)に表示されています。)
そこにカーソルを合わせると、それぞれの説明が表示されました。

Weighted - Weighted normals recalculation gives better results
because it takes angles between different faces in consideration.

Averaged - Averaged normals recalculation is more rough and straighforward way.
but still may be useful in some cases.

加重法線 - 加重法線の再計算は、より良い結果をもたらします。
異なる面間の角度を考慮するからです。
(DeepL訳)

平均法線 - 平均法線再計算は、よりラフでストレートな方法です。
しかし、場合によっては有用です。
(DeepL訳)

実際にリリースレベルのララで試してみると、ララの顔に出ていた影はきれいになくなりました。
(いつも出ていたのではなく、桃を3つ投げる場所のうち、最後の3つ目を投げる時になぜか必ず影が出ていました。)
ただやはり両者の違いは微妙でした。
フォーラムにも投稿しましたが、「Weighted」で再計算されたララは、良く言えば滑らかできれいですが、
とてものっぺりとしていて…ちょっとあまり使いたくない感じです。
「Averaged」されたララは、「Weighted」よりも若干ビビッドになっているかな…という程度の違いでした。

意外だったのは、「Averaged」という名前に反して、「Weighted」の方がより均一な結果が得られるということでした。

[85] Re: Recalc Normals 投稿者:Alphonse 2024/10/26(土) 19:48
Strpix の Points メニューですね。

単に言葉の意味からすると、Average は平均化だから、のっぺりした感じになりそうですが、逆なんですね。
WadTool がバグってるのかも?
あるいは英語の意味の勘違い?

似たような英語の勘違いが
Horizontal と Vertical。

Horizon だから左右だと思いきや、上下。
Vertical だから上下だと思いきや、左右。

てなことが、NGLE のトリガの説明にあったりします。
[86] Re: Recalc Normals 投稿者:Tcake 2024/10/26(土) 21:36
ぇえ~!そうなんですね!
こちらの方が意外というか目から鱗…とはちょっと違いますが、とにかくびっくりです。^^;
それでなくても特殊な英文(ニュースとか日常生活とは違うという意味で)なのですから
ますます頭をひねることになります。

まぁTRNGの英文はpaoloneで、WadToolやTomb Editorの各種ボタンの説明は多分Lwmteさんだと思われるので、
どちらもネイティブではない人の英文なので…
>あるいは英語の意味の勘違い?
この可能性も否定できませんね。^^;

今投稿して気付きました。(思い出しました)
本当は「[69] Strpixの日本語マニュアル、…」スレッドに返信したかったのです、。
一番上の[返信]ボタンを押せば良かったのでした。
[87] Re: Recalc Normals 投稿者:Alphonse 2024/10/27(日) 19:30
WadTools のエラーかもしれませんが。
詳細は不明なので、海外のフォーラム待ちですかね。
[88] Re: Recalc Normals 投稿者:Tcake 2024/11/05(火) 22:36
Tomb EditorとTENが更新されていたので確認してみましたが…
まだそのままでした。

疑問に思う人がいないんだろうな…と思いつつ、
指摘する勇気はありません。^^;
TENのララがのっぺりしているというのはすごい批判ですからね…

それでもずーっと気になっていたので(直して欲しかったので)、
l.m.さんが投稿した画像のララがすごくビビッドだったので話題にしたところ
not_again!さんがレスをくれて
www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=8491820&postcount=170
私がずっと疑問に思っていたことだったので、ネガティブな意見だというのは百も承知で
思わず言ってしまいました、、。
www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=8492178&postcount=172
私はTENのララがダルイと思っているので、not_again!さんのレスを読んで謎が解けた!と思ったのですが、
よく読むと、TENのララは微妙な影もララに付けていて、ララをもっとリアルに見せている、
要するにTENのララの方がいい、と言っているのでした、。

The lighting in TEN is more flattering to Lara in general
ここも私の頭の中にはTENのララ=ダルイというのがあるのでflatの単語だけ取り出して読んでいるし…
でも私の投稿画像を見てもらえば、私の嘆きも分かってもらえるかと…
www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=8492959&postcount=176
(この記事のリンク先に、Weightedされたリリースレベルのララの画像があります。)
綺麗ですが、のっぺりしていますよね、。
ちなみに…l.m.さんが使用しているララは、Thorさん作のAnniversaryのララで、頂点数が多いのだそうです。
[89] Re: Recalc Normals 投稿者:Alphonse 2024/11/06(水) 19:11
「Averaged」と「Weighted」の話というより、ララの顔がのっぺりしているかどうかに話題が変わってますが。

リンク先の画像ではのっぺり感があるかどうか判別つきませんね。

それよりもララの顔に不自然な影がつかない方が大切かと。
それを回避するには、頂点数を増やしてモデリングをすればいいのですが、なかなかララの顔を自作するのは大変なので、TRSearch 頼みになってしまいますね。

とは言え、Metasequoia でモデリングを初めたころ、3ki3ro さんのブログ(nagae-takanori.hatenablog.com/entry/%3Fp%3D4636)を読んだことがあるのですが、それによると、

頂点数を増やしてなめらかな感じを出すよりも、テクスチャでなめらかな感じを出しましょう。

と書いてあったので、以降テクスチャに影をつけることで立体感を出すようにしています。

しかし、これを読んだのははるか昔。
今はグラボの性能があがりモデル自体が発光しているような効果を出すことができるため、テクスチャでごまかしていた立体感をモデリングで可能になっています。
参考URL
mediag.bunka.go.jp/article/article-17889/

pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/1590940.html

ただし、これはパワーのあるグラボでのこと。
TRLE(というかDirectX)ではそこまでの機能がないので、やはりテクスチャでの立体感になりますね。
[90] Re: Recalc Normals 投稿者:Tcake 2024/11/06(水) 23:23
>「Averaged」と「Weighted」の話というより、ララの顔がのっぺりしているかどうかに話題が変わってますが。
す、鋭い、、^^;

>それよりもララの顔に不自然な影がつかない方が大切かと。
おっしゃる通りです。

>以降テクスチャに影をつけることで立体感を出すようにしています。
例えば壺とかそういう物に影をつけるということですよね。(人の顔では"不自然な影"になってしまいますよね。^^;)
Alphonseさんの作品の次回プレイ時に注目してみます。

リンク先のコラム、「ラスタライズ」とか聞きかじった言葉が出てくるのでついつい読んでしまいました。
トゥームレイダーと絡めたポストにも「3Dグラフィックスアクセラレータ」とか…懐かしかったです。^^
[91] Re: Recalc Normals 投稿者:Alphonse 2024/11/08(金) 18:52
シェーダーとかの話も詳しくのってますので、参考になさってください。
[92] Re: Recalc Normals 投稿者:Tcake 2024/11/13(水) 22:21
読んでいる時は確かに理解しているのに、その数行先を読んでいる時にはもうその内容を覚えていないという…
「ラスタライズ」や「グラフィックスハードウェア」、「GPU」等の言葉を知っている(聞いたことがある)程度の
ほぼ初心者には中々の内容でした。^^;
でもこのシリーズで、「シェーダー」という言葉を少しは認識できた気がします。
要はグラフィックスの様々な表現、ということなんですね。
TENでプロジェクトを作成すると、そのフォルダの「Engine」フォルダ内に「Shaders」フォルダがあります。
中に30個のファイルがあり、一目でグラフィックスに関したものだと分かるものもあればそうでないものもあります。
参考までに…拙ブログにスクショをアップしました。
tr-room.seesaa.net/article/505649254.html?1731503704
(またまた久しぶりの投稿で…^^;、Seesaaに無事にログインできることに驚いたりしています。
もうとっくに期限切れになっているかと…)

「GPGPU」の概念とか、DirectXが今も進化を続けているとか…興味深い読み物でした。
第四回で終わっているんですよね、。続きが楽しみです。
[93] Re: Recalc Normals 投稿者:Alphonse 2024/11/14(木) 19:23
私が紹介しておきながらなんですが、ソフト面というよりハード面の話がメインでしたね。
そもそも「GPUとは何か?」を調べていて、たどりついたサイトですから、今回のスレッドとは微妙に内容が異なります。

ですが参考の記事(pc.watch.impress.co.jp/docs/column/zenji/1483093.html)にもあるとおり、グラボの性能でモデルの見え方は微妙に違ってきます。
シェーダも同様で、非力なグラボでは意味がありません。

家庭用ゲーム機と違い、PCゲームはプレーヤ―がどんなPCを使っているか、判断できないので、モデリングに凝るのも、ほどほどに。といった所でしょうか。

TENの中にもそれらしいのが、ありますね。
シェーダが使えるのか不明ですが。
[94] Re: Recalc Normals 投稿者:Tcake 2024/11/16(土) 21:59
TENのEngineフォルダの中にあるので…
やはり使えると思います。
といっても自分で検証するとかのレベルにはいっていないのでなんともですが、。

Engine\Shaders フォルダ内の特に「SMAA」というのがさっぱりだったので検索してみると
サブピクセル形態的アンチエイリアス (SMAA)、というのが分かりましたが…
(アンチエイリアシングは、ゲーム内に現れるギザギザのエッジを修正するものだと
検索したサイトに書いてありました。)

TENのファンクション(TRNGのコマンドみたいなもの)の紹介ページで↓

TombEngine 1.5 scripting interface
tombengine.github.io/index.html

関係していそうな項目で「SMAA」と「AntiAliasing」で検索してみましたがヒットしませんでした。
[95] Re: Recalc Normals 投稿者:Alphonse 2024/11/17(日) 18:24
>TombEngine 1.5 scripting interface
TENもスクリプトをゴリゴリ書くんですね。
>tombengine.github.io/index.html
githubは苦手です。
ソースコードがアップされているのはともかく、
exeファイルのダウンロードリンクが見つからなかったりするので。
[96] Re: Recalc Normals 投稿者:Tcake 2024/11/18(月) 23:58
私もgithubは、
>exeファイルのダウンロードリンクが見つからなかったりするので。
全く同じ理由で未だに慣れていません、。

exeファイルのダウンロードということは、要するにTENをDLするということですよね。
それなら一番確実なのは、

Tomb Editor
www.tombraiderforums.com/forumdisplay.php?f=31

Tomb Editor - Updates・スレッドのラストページ。今なら
Version 1.7.2 is now released along with TEN 1.5 update.
が最新です。
ここの一番下の「64-bit installer」をクリックして進めていくと
(言われるままに「C:Tomb Editor」にインストールするのがいいです。)
途中で「.NET 6.0」が必要だと言われるので、

You need .NET 6.0 installed. Do you want to download it now?
If you do, select 'Run Desktop Apps > Download x64" version.

「はい」を選択するとDL出来るページに行くので
画像の黄枠の所をクリックしてそれもインストール。
(拙ブログを参照ください)
全部終わるとデスクトップにショートカットアイコンが出来ています。

まずはこの辺まで。^^;

あとここからもDL出来ます。
tombengine.com/download/


P.S.
そうそう最新バージョンでは、初めてゲームを起動する時に
(或いはCtrlを押しながらゲームを起動)設定画面が出て、
レンダーオプションとして
・Shadows
・Underwater Caustics
・Antialiasing
の3つがありました。
[97] Re: Recalc Normals 投稿者:Alphonse 2024/11/19(火) 20:45
>exeファイルのダウンロードということは、要するにTENをDLするということですよね。
そうではないです。
他のアプリでダウンロードリンクが見つけにくかった、
というだけです。
[98] Re: Recalc Normals 投稿者:Tcake 2024/11/20(水) 22:42
ぁ、そうでしたか。^^;
いえ実の所、TENに移行するわけでもないのにシェーダーを調べるためだけに
ダウンロード(インストール)というのもおかしいなとは思っていました。
[80] はじめまして 投稿者:Ales 日時:2024/03/28(木) 20:18 [返信]

コメント失礼致します。素晴らしいサイトに出会い、感動しました!
私は2009年にtrle.netにレベルを投稿した、AlesJPNと申します。
当時は学生で、現在は生活環境も変化しレベル制作は辞めてしまいましたが、時々懐かしくなって自分のや他のビルダーさんのレベルを遊んでいます。
パソコンをアップデートしたらプレイできなくなり、解決方法を探していた所こちらのサイトを見つけました。
ツールの使い方をとてもわかりやすく解説されていて素晴らしいです。私が制作していた時に出会いたかったです。
また、現在も日本人で活動されている方がいて、大変嬉しく思いました!
今から始める人や私のように手探りで制作してきた人には、とても心強いサイトだと思います。
レベルは無事プレイできるようになりました。NGLEも開けなかったのですが、マニュアルの手順に沿ってインストールしたら開けました。
素晴らしい出会いをありがとうございます。管理者様、レベル制作を続けておられる皆様の今後のご活躍を願っております。

[81] Re: はじめまして 投稿者:Alphonse 2024/03/30(土) 19:45
ようこそいらっしゃいました。
管理人のAlphonseです。
>NGLEも開けなかったのですが、
>マニュアルの手順に沿ってインストールしたら開けました。
無事に開けてなによりです。

>私が制作していた時に出会いたかったです。
サイト開設が2011年なので…。
すみません。

何かサイトに関する質問等ありましたら、
書き込んでください。
[82] Re: はじめまして 投稿者:Ales 2024/03/31(日) 10:28
Alphonseさん、お返事ありがとうございます。
お陰様でNGLEが開けるようになったので、再びレベル制作することが可能になりました。
今は時間の関係上難しいですが、現在のツールに触れたくなったり、制作ができる環境になった時には、こちらの解説の助けを借りたいと思っています。
日本人ビルダーのページで私のレベルのご紹介をして頂いていますね。プレイだけでなくご紹介までありがとうございました。
この度はありがとうございます。お身体ご自愛くださいませ。
[83] Re: はじめまして 投稿者:Alphonse 2024/04/01(月) 22:15
>現在のツールに触れたくなったり、制作ができる環境になった時には、こちらの解説の助けを借りたいと思っています。
お役に立ててなによりです。
こちらこそ、お体お大事に。
[69] Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 日時:2023/10/30(月) 22:18 [返信]

これすごいですね。まだいくつか項目をクリックしただけですが、
「カットシェイプ」とか初めて知りました。
Strpixにマニュアルってあったかな…と自分がダウンロードしているものを確認すると、
「StrPix3_rev17」のREADME.TXTに、操作マニュアルらしきものが載っていました。
"らしきもの"というのは、いつかちゃんと読まないといけないなと思いつつ…その状態が続いています。^^;
こういうのを翻訳されたのでしょうか。やはり日本語だと分かりやすくていいですね。

それともう一つあります。
「日本人ビルダー」の私の所に、TRCustoms.orgへのリンクを掲載してくださってありがとうございます。^^

[70] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 2023/10/31(火) 19:11
XPではRev11以降テクスチャが表示されなかったので、使い方が限定的でした。
ですがテクスチャページの下にある、三角のボタンがずっと気になっていました。

Win11からは、まともに使えるようになったので、マニュアルを作ってみました。
自分で操作しながら確認できたものと、Readmeに書かれているものの翻訳です。
翻訳はGoogleとDeepLです。

Rev11からかなり更新されているので新機能満載ですが、Rev17以降でよく使う機能をまとめてみると。

・MQOファイルのインポート、エクスポート。
・Shift+Altで指定した面を隠す。
・光沢のみの属性を変えるShineモード。
・透明のみの属性を変えるTransparencyモード。
・歪な四角形を表示させるTriangle Typeモード。
・指定したテクスチャを探すFind Texture。
・テクスチャを差し替えるChange ID number。

ぐらいでしょうか。
(Rev17にはなく、Rev18からの新機能もあるので、注意。)
逆にPointsに関する機能は、ララのOutfitを作成しない人には意味ないかもしれません。

謎の機能はそのままです。何か情報があればお知らせください。

>「日本人ビルダー」の私の所に、TRCustoms.orgへのリンクを掲載してくださってありがとうございます。
せっかくアップしたのと、海外から今後要望があると困るので載せておきました。
[71] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 2023/11/01(水) 23:32
とりあえずはっきり分かったことが一つあります。

Facesメニューの「Trianglate Selected Quad」は、
四角の面を選択して(ワイヤーフレームで選択すると、テクスチャモードにした時にテクスチャがなくなっています。)
四角い面が選択できると、「Trianglate Selected Quad」が押せるようになります。
三角に分割する方向?を選ぶと(左右のどちらかをクリックすると)ウィンドウが閉じて三角に分割されています。

Pointsメニューの「Recalc Normals」ですが…、TRSearch・Toolsの「Wad Editors」からDLできる
「EditWad v1.4 with mpq support」の「docs」フォルダ内の「editwad1_3.htm」の中間より少し下くらいの
Horus Goddess' Zylphia outfit の、ネックレスや胸の辺りの法線がおかしいためにゲーム内で変に影が出来ているのを↓

Recalculating normals with editwad using the "Average" method
fixed the dark spot on the breast but not the necklace or other area.

"Average" methodで確かに胸は綺麗になっていますが、ネックレスと衣装のジッパーは黒いままです。
この後ざっと目を通しましたが…途中でついていけなくなりました。^^;
最終的には黒いジッパーも綺麗になっていますが、この時ネックレスの法線はいじっていないようです。
そこら辺も謎です、。

guide.htm にも説明があるのですが、(やはり中間くらい)

Averaged\Weighted

You can recalculate vertex normals for the selected mesh.
If the selected mesh is a static with vertex lighting,
these buttons will change the lighting to vertex normals(moveable type lighting).

editwad1_4.exeで、catacomb.wadをロードし、ほうきオブジェクトを選択して
Recalc Normalsの「Avg」と「Wgt」を順に押してみるとコンソール?に、

Vertex normals for mesh#297 recalculated (Averaged)
Vertex normals for mesh#297 recalculated (Wdighted)

と出ましたが…これをセーブしてゲーム内で確かめるにはちょっと気力とハードルが…^^;

・Shift+Altで指定した面を隠す。
これは知りたかったことでした!^^ 隠した面を「Unhide Faces」で復活できることも分かりました。

あと今更ですが Lighting Editor の正しい?使い方が分かりました、、。
「Enable Lights」にチェックを入れ面をクリックするだけで、その箇所に影が付くのを…
今回初めて知りました、、> < ただゲーム内で確認すると…影が付かないオブジェクトもある感じです。
赤い屋台とワニ噴水は付きましたが、緑の屋台はStrpixでは付いているのですがゲーム内では変化がありませんでした。

他にもアニメーションのチェックが出来たりとか…
私の知らない機能がたくさんありました。^^
[72] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 2023/11/02(木) 20:35
私もまだ未確認の情報なので、よくわかっていないのですが、VertexのAveraged/WeightedをGoogle先生に尋ねた所、頂点ウェイト(Vertex Weights)という単語がヒットしました。
あるサイトによると、

頂点ウェイトは、メッシュのアーマチュア変形 / シェイプキー変形 / モディファイア変形に深く関わっています。 例えばアーマチュア変形ではボーンを曲げるとメッシュが変形しますが、その変形量は頂点ウェイトによって決まります。 ボーン "Head" を動かした場合の影響が、頂点Aには 0.9、頂点Bには 0.04 という具合に設定されているのです。

と書かれていました。

TRLEではメッシュの変形ができないため、代わりに光の影響が関係してくるのでしょう。
光の影響が頂点に対してどのように出るのかを計算するのが、 Averaged/Weightedなのかもしれません。
Averagedは均等に影響が出て、Weightedはどこかに加重がかかったようになる。

EditWADはほとんど使わないので、ダウンロードだけしていましたが、Docsを見てみると確かにそれっぽいことが書かれてます。
EditWADの画像をみるかぎり、Averaged/Weightedを変更することで、トーチの明かりの影響が均等になるか、グラデーションになるかを示しているのではないかと思います。

Trianglate Selected Quadについては、まだ未確認です。

>Lighting Editor の正しい?使い方が分かりました。
既にご存じかと思ってました。
影(光)がうまくつかないのは、StaticでもLighting TypeがMoveableになっているからではないでしょうか。
[73] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 2023/11/02(木) 22:19
↑私もそう思って、緑の屋台をStrpixで改めて Mesh lighting typeをStaticでImportし直して影を付けましたが
やはりゲーム内で変化がありません。赤い屋台と噴水はあるのに…謎です。^^;

Lighting Editorは、いつも「Change All」を使用していました。
Vertex 1,2,3,4 のチェックを変えてもあまり変化も分からず…いつも全部にチェックを入れていました。
でも今回はここのチェックを変えて、影の付き方の変化を確認しました。(ちょっと遊んでいました。^^)
[74] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 2023/11/03(金) 19:12
Trianglate Selected Quad確認してみました。
確かに四角形を三角に分割する機能のようです。
ただ、Wireframeモードでテクスチャが書き換わってしまうのは、バグですかね。
Rev11でも、たまにそんなことが発生していたような気がします。
Recalc NormalsはAvgとWgtを試してみましたが、違いがわかりませんね。
操作方法が間違っているのかもしれません。

フォ-ラムも検索してみましたが、
www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=218030
にそれらしい記述があり、それによると、

shineアトリビュートを持つメッシュ面は、指向性のある光が当たると輝きますが、その輝きはTomb Raiderエンジンのものと同じではありません。このアプリ(New WAD Editorの事)は半透明の面もレンダリングし、静的メッシュの頂点にシェードを適用します。頂点ごとにシェードを設定できます。このアプリは、隣接する面領域と隣接する角度に対して重み付けされた頂点法線を計算することができる。

とのことなので、Recalc Normalsの機能もこれと同じだと思います。

Trianglate Selected Quadに関しては確認できたので、マニュアル修正しておきました。
[75] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 2023/11/04(土) 13:33
>Trianglate Selected Quad
ワイヤーフレームモードでも、Alt + 左クリックでテクスチャが選択されるので
(色の変化はありませんが面も選択されて、"Trianglate Selected Quad"が押せるようになる)
(Shift + 左クリックでも選択できますが、テクスチャモードでこれを使用するとテクスチャが反転することを考えると)
Alt + 左クリックで選択した方が無難な気がします。

私もAvgとWgtをcatacomb.wadのほうきで試してみました。私も結果は同じでした。

>New WAD Editor 1.0
こういうツールもあったんですね。
>静的メッシュの頂点にシェードを適用します。頂点ごとにシェードを設定できます。このアプリは、隣接する面領域と隣接する角度に対して重み付けされた頂点法線を計算することができる。
[72]記事とか何度も読んでいるとなんとなく分かってきますね。
「Normals」の説明に関してはここも分かりやすかったです。↓

Program (beta) to recalculate normals
ttps://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=158135&highlight=Recalc+Normals
の #3ポスト。(URLの初めに「h」を入れてください)

Normals are used for objects that are affected by external lighting.
The lighting system uses the normal for each vertex (shows which way the vertex points)
to determine how much of each light should affect the vertex.
If the normal is wrong, the lighting will not look right.
When you have an object that is internally lit, it has no normals.
If you change the object to be externally lit, the normals must be calculated.
This program calculates the normals.
[76] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 2023/11/04(土) 20:01
ttps://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=158135&highlight=Recalc+Normals
の4つ目の画像がわかりやすいですね。
ララの顔に不自然な影ができてしまう。
メッシュの造形の問題かと思っていましたが、どうやらVertexの問題だったようです。
[77] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 2023/11/05(日) 06:55
連投で、すいません。
Recalc Normals マニュアル修正しておきました。
[78] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 2023/11/05(日) 09:27
Recalc Normals、説明がすっきりしていてすごく分かりやすくなりました。^^
サイトへのリンクがあるのもいいですね。

Trianglate Selected Quad も図入りなので分かりやすいです。
「Poly Pt mode」は確かにまだ謎ですね。
あとスペルミスを発見してしまいました。
Trianglate Selected Quad (「u」が抜けています。)
   ↓
Triangulate Selected Quad

他にも修正箇所が出てくるかもしれないので、修正はご自分のファイル上だけでいいと思います。
[79] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 2023/11/05(日) 19:25
>あとスペルミスを発見してしまいました。
本当ですね。修正しておきました。

アニメーションに関する機能も追加されてますが、この機能は怪しい気がしています。
Rev18sは試用版なので、バグ覚悟でお使いください。
[65] ゲストブックの改装、おめでとうございます。^^ 投稿者:Tcake 日時:2022/04/23(土) 20:02 [返信]

もっと前に気付いていたのですがご挨拶が遅れました。
4つ目になるんですね。
過去ログが閲覧できるのが嬉しいです。^^

おすすめレベルも一気に増えました。
一番最初のdavep83作「The BlackDiamond」は、作者名で検索してもレベル名で検索してもヒットしないので
ちょっと気になります。(trle.netです)
あとRuu11作「Area51 Redux」も涙が出るくらい感動したって…気になります。
今TE、FLEP、WadTool、Blender…等でテンパっているので、もう少し目処がついたら
本格的に制作に入る前にプレイしようと思っていたレベルがいくつかあるのですが、
その数がちょっと増えそうです。^^;^^

[66] Re: ゲストブックの改装、おめでとうございます。^^ 投稿者:Alphonse 2022/04/25(月) 18:16
>一番最初のdavep83作「The BlackDiamond」は、作者名で検索してもレベル名で検索してもヒットしないので
どうやら作者名が変更になったみたいです。
ウォークスルーには以前の名前のままで書かれてるんですけどね。
「The Black Diamond」で検索してみてください。
2件ヒットしますが、リリースが2014年9月5日のものが紹介したレベルになります。
サイトの方も一応変更しておきました。
[67] Re: ゲストブックの改装、おめでとうございます。^^ 投稿者:Tcake 2022/05/22(日) 15:29
返信に気付いていませんでした。^^;
有難うございます。「The Black Diamond」で検索でき、私DLしていました。^^; 未プレイですが。

Ruu11さんの「Area51 Redux」、プレイしました。面白かったです~。
TR3は好きですがArea51に特に思い入れはないので、Alphonseさんのコメントがなければプレイしていませんでした。
私は涙が出るほどの感動はありませんでしたが、^^;
照明やテクスチャ、そして何よりゲーム内容が、製品版より面白いのではないかと思います☆
ボーナスレベルもよく見慣れた地形が出てきて「ぁ~このパターンか…」とテンション低めでプレイしていると、
その後の展開というよりセンスのある工夫が随所にあり~私も頑張らなきゃ!と思いました。^^; ^^
[68] Re: ゲストブックの改装、おめでとうございます。^^ 投稿者:Alphonse 2022/05/26(木) 20:38
>私は涙が出るほどの感動はありませんでしたが、^^;
さすがに大袈裟すぎましたかね。
TR3を最近プレイした人やTR3未経験の方には大した感動もないかもしれません。
久しくTR3はプレイしていないので、あんな表現になってしまいました。
[64] なんだかんだで通算4つ目 投稿者:Alphonse 日時:2022/04/03(日) 14:22 [返信]

なんだかんだで通算4つ目になるでしょうか。

最初はYahooのゲストブックを開設していました。
記事No.1番からNo.32番までです。

2番目は忍者ブログのコメント機能を使っていました。
記事No.33番からNo.36番までです。

3番目がteacup掲示板になります。
記事No.37番からNo.62番までです。
そのうちの記事No.37番からNo.49番までは、投稿日時が本来の投稿日時とは全く違うものになっています。
これは記事データを管理者権限で修正したためです。

今回4つ目となるにあたり、KENT WEBの掲示板YY-BOARDを改造。
過去ログ機能を使って、これまでの記事を全て一つにまとめてUPすることにしました。
YY-BOARDでは返信機能がついていますが、現行では削除してあります。
運用していく中で要望があれば考えます。

PS.
返信を見やすくするため返信機能を追加しました。

[63] 新ゲストブック開設 投稿者:Alphonse 日時:2022/04/03(日) 13:48 [返信]

teacup掲示板
ttp://6922.teacup.com/trlelevelbox/bbs
が閉鎖するということで、新しくゲストブックを開設しました。
使い方は上部メニューの「留意事項」にもありますが、

・投稿時の必須入力項目は「おなまえ」と「コメント」です。
・英語のみの投稿はできません。
・URLの書き込みはできません。httpやhttpsをttp、ttpsに変更してください。
・HTMLタグの使用はできません。
・投稿時に「認証キー」を入力しておくと、その認証キーを画面下の空欄に入力し、自分の記事を編集/削除することができます。
・投稿された記事は、古いものから順に過去ログに移動します。
・過去ログに移動した記事は管理者以外、編集/削除できません。閲覧のみになります。
・管理者が著しく不適当と判断する記事や、他人を誹謗中傷する記事は予告なく削除することがあります。

処理 記事No 認証キー

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