ここでいうリアルタイム処理は遅延が発生するとクリティカルな影響を与えるもの――主にアクションゲームやシューティングゲーム等の類――です。
C#はガーベッジコレクタを備えているため delete 等の明示的な開放を行うことはできません。つまり処理中にガーベッジコレクタが動いてしまい、処理落ちする可能性がでてきます。これを回避するためには無駄な参照されないオブジェクト――つまりはローカル変数――の生成を避ける必要があります。また要所要所でガーベッジコレクタを明示的に動かすことも効果的でしょう。
もうちょっとまとめてから公開するつもりだったのですが、某所で話してしまったので稚拙ながらあげておきます。というか言語的に delete を実装するかそれに相当する明示的な開放を行なえるようにと。
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