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[69] Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 投稿日:2023/10/30(月) 22:18

これすごいですね。まだいくつか項目をクリックしただけですが、
「カットシェイプ」とか初めて知りました。
Strpixにマニュアルってあったかな…と自分がダウンロードしているものを確認すると、
「StrPix3_rev17」のREADME.TXTに、操作マニュアルらしきものが載っていました。
"らしきもの"というのは、いつかちゃんと読まないといけないなと思いつつ…その状態が続いています。^^;
こういうのを翻訳されたのでしょうか。やはり日本語だと分かりやすくていいですね。

それともう一つあります。
「日本人ビルダー」の私の所に、TRCustoms.orgへのリンクを掲載してくださってありがとうございます。^^

[70] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 投稿日:2023/10/31(火) 19:11

XPではRev11以降テクスチャが表示されなかったので、使い方が限定的でした。
ですがテクスチャページの下にある、三角のボタンがずっと気になっていました。

Win11からは、まともに使えるようになったので、マニュアルを作ってみました。
自分で操作しながら確認できたものと、Readmeに書かれているものの翻訳です。
翻訳はGoogleとDeepLです。

Rev11からかなり更新されているので新機能満載ですが、Rev17以降でよく使う機能をまとめてみると。

・MQOファイルのインポート、エクスポート。
・Shift+Altで指定した面を隠す。
・光沢のみの属性を変えるShineモード。
・透明のみの属性を変えるTransparencyモード。
・歪な四角形を表示させるTriangle Typeモード。
・指定したテクスチャを探すFind Texture。
・テクスチャを差し替えるChange ID number。

ぐらいでしょうか。
(Rev17にはなく、Rev18からの新機能もあるので、注意。)
逆にPointsに関する機能は、ララのOutfitを作成しない人には意味ないかもしれません。

謎の機能はそのままです。何か情報があればお知らせください。

>「日本人ビルダー」の私の所に、TRCustoms.orgへのリンクを掲載してくださってありがとうございます。
せっかくアップしたのと、海外から今後要望があると困るので載せておきました。

[71] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 投稿日:2023/11/01(水) 23:32

とりあえずはっきり分かったことが一つあります。

Facesメニューの「Trianglate Selected Quad」は、
四角の面を選択して(ワイヤーフレームで選択すると、テクスチャモードにした時にテクスチャがなくなっています。)
四角い面が選択できると、「Trianglate Selected Quad」が押せるようになります。
三角に分割する方向?を選ぶと(左右のどちらかをクリックすると)ウィンドウが閉じて三角に分割されています。

Pointsメニューの「Recalc Normals」ですが…、TRSearch・Toolsの「Wad Editors」からDLできる
「EditWad v1.4 with mpq support」の「docs」フォルダ内の「editwad1_3.htm」の中間より少し下くらいの
Horus Goddess' Zylphia outfit の、ネックレスや胸の辺りの法線がおかしいためにゲーム内で変に影が出来ているのを↓

Recalculating normals with editwad using the "Average" method
fixed the dark spot on the breast but not the necklace or other area.

"Average" methodで確かに胸は綺麗になっていますが、ネックレスと衣装のジッパーは黒いままです。
この後ざっと目を通しましたが…途中でついていけなくなりました。^^;
最終的には黒いジッパーも綺麗になっていますが、この時ネックレスの法線はいじっていないようです。
そこら辺も謎です、。

guide.htm にも説明があるのですが、(やはり中間くらい)

Averaged\Weighted

You can recalculate vertex normals for the selected mesh.
If the selected mesh is a static with vertex lighting,
these buttons will change the lighting to vertex normals(moveable type lighting).

editwad1_4.exeで、catacomb.wadをロードし、ほうきオブジェクトを選択して
Recalc Normalsの「Avg」と「Wgt」を順に押してみるとコンソール?に、

Vertex normals for mesh#297 recalculated (Averaged)
Vertex normals for mesh#297 recalculated (Wdighted)

と出ましたが…これをセーブしてゲーム内で確かめるにはちょっと気力とハードルが…^^;

・Shift+Altで指定した面を隠す。
これは知りたかったことでした!^^ 隠した面を「Unhide Faces」で復活できることも分かりました。

あと今更ですが Lighting Editor の正しい?使い方が分かりました、、。
「Enable Lights」にチェックを入れ面をクリックするだけで、その箇所に影が付くのを…
今回初めて知りました、、> < ただゲーム内で確認すると…影が付かないオブジェクトもある感じです。
赤い屋台とワニ噴水は付きましたが、緑の屋台はStrpixでは付いているのですがゲーム内では変化がありませんでした。

他にもアニメーションのチェックが出来たりとか…
私の知らない機能がたくさんありました。^^

[72] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 投稿日:2023/11/02(木) 20:35

私もまだ未確認の情報なので、よくわかっていないのですが、VertexのAveraged/WeightedをGoogle先生に尋ねた所、頂点ウェイト(Vertex Weights)という単語がヒットしました。
あるサイトによると、

頂点ウェイトは、メッシュのアーマチュア変形 / シェイプキー変形 / モディファイア変形に深く関わっています。 例えばアーマチュア変形ではボーンを曲げるとメッシュが変形しますが、その変形量は頂点ウェイトによって決まります。 ボーン "Head" を動かした場合の影響が、頂点Aには 0.9、頂点Bには 0.04 という具合に設定されているのです。

と書かれていました。

TRLEではメッシュの変形ができないため、代わりに光の影響が関係してくるのでしょう。
光の影響が頂点に対してどのように出るのかを計算するのが、 Averaged/Weightedなのかもしれません。
Averagedは均等に影響が出て、Weightedはどこかに加重がかかったようになる。

EditWADはほとんど使わないので、ダウンロードだけしていましたが、Docsを見てみると確かにそれっぽいことが書かれてます。
EditWADの画像をみるかぎり、Averaged/Weightedを変更することで、トーチの明かりの影響が均等になるか、グラデーションになるかを示しているのではないかと思います。

Trianglate Selected Quadについては、まだ未確認です。

>Lighting Editor の正しい?使い方が分かりました。
既にご存じかと思ってました。
影(光)がうまくつかないのは、StaticでもLighting TypeがMoveableになっているからではないでしょうか。

[73] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 投稿日:2023/11/02(木) 22:19

↑私もそう思って、緑の屋台をStrpixで改めて Mesh lighting typeをStaticでImportし直して影を付けましたが
やはりゲーム内で変化がありません。赤い屋台と噴水はあるのに…謎です。^^;

Lighting Editorは、いつも「Change All」を使用していました。
Vertex 1,2,3,4 のチェックを変えてもあまり変化も分からず…いつも全部にチェックを入れていました。
でも今回はここのチェックを変えて、影の付き方の変化を確認しました。(ちょっと遊んでいました。^^)

[74] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 投稿日:2023/11/03(金) 19:12

Trianglate Selected Quad確認してみました。
確かに四角形を三角に分割する機能のようです。
ただ、Wireframeモードでテクスチャが書き換わってしまうのは、バグですかね。
Rev11でも、たまにそんなことが発生していたような気がします。
Recalc NormalsはAvgとWgtを試してみましたが、違いがわかりませんね。
操作方法が間違っているのかもしれません。

フォ-ラムも検索してみましたが、
www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=218030
にそれらしい記述があり、それによると、

shineアトリビュートを持つメッシュ面は、指向性のある光が当たると輝きますが、その輝きはTomb Raiderエンジンのものと同じではありません。このアプリ(New WAD Editorの事)は半透明の面もレンダリングし、静的メッシュの頂点にシェードを適用します。頂点ごとにシェードを設定できます。このアプリは、隣接する面領域と隣接する角度に対して重み付けされた頂点法線を計算することができる。

とのことなので、Recalc Normalsの機能もこれと同じだと思います。

Trianglate Selected Quadに関しては確認できたので、マニュアル修正しておきました。

[75] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 投稿日:2023/11/04(土) 13:33

>Trianglate Selected Quad
ワイヤーフレームモードでも、Alt + 左クリックでテクスチャが選択されるので
(色の変化はありませんが面も選択されて、"Trianglate Selected Quad"が押せるようになる)
(Shift + 左クリックでも選択できますが、テクスチャモードでこれを使用するとテクスチャが反転することを考えると)
Alt + 左クリックで選択した方が無難な気がします。

私もAvgとWgtをcatacomb.wadのほうきで試してみました。私も結果は同じでした。

>New WAD Editor 1.0
こういうツールもあったんですね。
>静的メッシュの頂点にシェードを適用します。頂点ごとにシェードを設定できます。このアプリは、隣接する面領域と隣接する角度に対して重み付けされた頂点法線を計算することができる。
[72]記事とか何度も読んでいるとなんとなく分かってきますね。
「Normals」の説明に関してはここも分かりやすかったです。↓

Program (beta) to recalculate normals
ttps://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=158135&highlight=Recalc+Normals
の #3ポスト。(URLの初めに「h」を入れてください)

Normals are used for objects that are affected by external lighting.
The lighting system uses the normal for each vertex (shows which way the vertex points)
to determine how much of each light should affect the vertex.
If the normal is wrong, the lighting will not look right.
When you have an object that is internally lit, it has no normals.
If you change the object to be externally lit, the normals must be calculated.
This program calculates the normals.

[76] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 投稿日:2023/11/04(土) 20:01

ttps://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=158135&highlight=Recalc+Normals
の4つ目の画像がわかりやすいですね。
ララの顔に不自然な影ができてしまう。
メッシュの造形の問題かと思っていましたが、どうやらVertexの問題だったようです。

[77] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 投稿日:2023/11/05(日) 06:55

連投で、すいません。
Recalc Normals マニュアル修正しておきました。

[78] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Tcake 投稿日:2023/11/05(日) 09:27

Recalc Normals、説明がすっきりしていてすごく分かりやすくなりました。^^
サイトへのリンクがあるのもいいですね。

Trianglate Selected Quad も図入りなので分かりやすいです。
「Poly Pt mode」は確かにまだ謎ですね。
あとスペルミスを発見してしまいました。
Trianglate Selected Quad (「u」が抜けています。)
   ↓
Triangulate Selected Quad

他にも修正箇所が出てくるかもしれないので、修正はご自分のファイル上だけでいいと思います。

[79] Re: Strpixの日本語マニュアル、いただきました。 投稿者:Alphonse 投稿日:2023/11/05(日) 19:25

>あとスペルミスを発見してしまいました。
本当ですね。修正しておきました。

アニメーションに関する機能も追加されてますが、この機能は怪しい気がしています。
Rev18sは試用版なので、バグ覚悟でお使いください。

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