Recalc Normals の「Averaged」と「Weighted」に関してですが、もう少しだけはっきりしました。
WadToolの「Recalculate normals:」に「Averaged」と「Weighted」があり、
(WadToolでは「Weighted」ボタンが先(左側)に表示されています。)
そこにカーソルを合わせると、それぞれの説明が表示されました。
Weighted - Weighted normals recalculation gives better results
because it takes angles between different faces in consideration.
Averaged - Averaged normals recalculation is more rough and straighforward way.
but still may be useful in some cases.
加重法線 - 加重法線の再計算は、より良い結果をもたらします。
異なる面間の角度を考慮するからです。
(DeepL訳)
平均法線 - 平均法線再計算は、よりラフでストレートな方法です。
しかし、場合によっては有用です。
(DeepL訳)
実際にリリースレベルのララで試してみると、ララの顔に出ていた影はきれいになくなりました。
(いつも出ていたのではなく、桃を3つ投げる場所のうち、最後の3つ目を投げる時になぜか必ず影が出ていました。)
ただやはり両者の違いは微妙でした。
フォーラムにも投稿しましたが、「Weighted」で再計算されたララは、良く言えば滑らかできれいですが、
とてものっぺりとしていて…ちょっとあまり使いたくない感じです。
「Averaged」されたララは、「Weighted」よりも若干ビビッドになっているかな…という程度の違いでした。
意外だったのは、「Averaged」という名前に反して、「Weighted」の方がより均一な結果が得られるということでした。
Strpix の Points メニューですね。
単に言葉の意味からすると、Average は平均化だから、のっぺりした感じになりそうですが、逆なんですね。
WadTool がバグってるのかも?
あるいは英語の意味の勘違い?
似たような英語の勘違いが
Horizontal と Vertical。
Horizon だから左右だと思いきや、上下。
Vertical だから上下だと思いきや、左右。
てなことが、NGLE のトリガの説明にあったりします。
ぇえ~!そうなんですね!
こちらの方が意外というか目から鱗…とはちょっと違いますが、とにかくびっくりです。^^;
それでなくても特殊な英文(ニュースとか日常生活とは違うという意味で)なのですから
ますます頭をひねることになります。
まぁTRNGの英文はpaoloneで、WadToolやTomb Editorの各種ボタンの説明は多分Lwmteさんだと思われるので、
どちらもネイティブではない人の英文なので…
>あるいは英語の意味の勘違い?
この可能性も否定できませんね。^^;
今投稿して気付きました。(思い出しました)
本当は「[69] Strpixの日本語マニュアル、…」スレッドに返信したかったのです、。
一番上の[返信]ボタンを押せば良かったのでした。
WadTools のエラーかもしれませんが。
詳細は不明なので、海外のフォーラム待ちですかね。
Tomb EditorとTENが更新されていたので確認してみましたが…
まだそのままでした。
疑問に思う人がいないんだろうな…と思いつつ、
指摘する勇気はありません。^^;
TENのララがのっぺりしているというのはすごい批判ですからね…
それでもずーっと気になっていたので(直して欲しかったので)、
l.m.さんが投稿した画像のララがすごくビビッドだったので話題にしたところ
not_again!さんがレスをくれて
www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=8491820&postcount=170
私がずっと疑問に思っていたことだったので、ネガティブな意見だというのは百も承知で
思わず言ってしまいました、、。
www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=8492178&postcount=172
私はTENのララがダルイと思っているので、not_again!さんのレスを読んで謎が解けた!と思ったのですが、
よく読むと、TENのララは微妙な影もララに付けていて、ララをもっとリアルに見せている、
要するにTENのララの方がいい、と言っているのでした、。
The lighting in TEN is more flattering to Lara in general
ここも私の頭の中にはTENのララ=ダルイというのがあるのでflatの単語だけ取り出して読んでいるし…
でも私の投稿画像を見てもらえば、私の嘆きも分かってもらえるかと…
www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=8492959&postcount=176
(この記事のリンク先に、Weightedされたリリースレベルのララの画像があります。)
綺麗ですが、のっぺりしていますよね、。
ちなみに…l.m.さんが使用しているララは、Thorさん作のAnniversaryのララで、頂点数が多いのだそうです。
「Averaged」と「Weighted」の話というより、ララの顔がのっぺりしているかどうかに話題が変わってますが。
リンク先の画像ではのっぺり感があるかどうか判別つきませんね。
それよりもララの顔に不自然な影がつかない方が大切かと。
それを回避するには、頂点数を増やしてモデリングをすればいいのですが、なかなかララの顔を自作するのは大変なので、TRSearch 頼みになってしまいますね。
とは言え、Metasequoia でモデリングを初めたころ、3ki3ro さんのブログ(nagae-takanori.hatenablog.com/entry/%3Fp%3D4636)を読んだことがあるのですが、それによると、
頂点数を増やしてなめらかな感じを出すよりも、テクスチャでなめらかな感じを出しましょう。
と書いてあったので、以降テクスチャに影をつけることで立体感を出すようにしています。
しかし、これを読んだのははるか昔。
今はグラボの性能があがりモデル自体が発光しているような効果を出すことができるため、テクスチャでごまかしていた立体感をモデリングで可能になっています。
参考URL
mediag.bunka.go.jp/article/article-17889/
pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/1590940.html
ただし、これはパワーのあるグラボでのこと。
TRLE(というかDirectX)ではそこまでの機能がないので、やはりテクスチャでの立体感になりますね。
>「Averaged」と「Weighted」の話というより、ララの顔がのっぺりしているかどうかに話題が変わってますが。
す、鋭い、、^^;
>それよりもララの顔に不自然な影がつかない方が大切かと。
おっしゃる通りです。
>以降テクスチャに影をつけることで立体感を出すようにしています。
例えば壺とかそういう物に影をつけるということですよね。(人の顔では"不自然な影"になってしまいますよね。^^;)
Alphonseさんの作品の次回プレイ時に注目してみます。
リンク先のコラム、「ラスタライズ」とか聞きかじった言葉が出てくるのでついつい読んでしまいました。
トゥームレイダーと絡めたポストにも「3Dグラフィックスアクセラレータ」とか…懐かしかったです。^^
シェーダーとかの話も詳しくのってますので、参考になさってください。
読んでいる時は確かに理解しているのに、その数行先を読んでいる時にはもうその内容を覚えていないという…
「ラスタライズ」や「グラフィックスハードウェア」、「GPU」等の言葉を知っている(聞いたことがある)程度の
ほぼ初心者には中々の内容でした。^^;
でもこのシリーズで、「シェーダー」という言葉を少しは認識できた気がします。
要はグラフィックスの様々な表現、ということなんですね。
TENでプロジェクトを作成すると、そのフォルダの「Engine」フォルダ内に「Shaders」フォルダがあります。
中に30個のファイルがあり、一目でグラフィックスに関したものだと分かるものもあればそうでないものもあります。
参考までに…拙ブログにスクショをアップしました。
tr-room.seesaa.net/article/505649254.html?1731503704
(またまた久しぶりの投稿で…^^;、Seesaaに無事にログインできることに驚いたりしています。
もうとっくに期限切れになっているかと…)
「GPGPU」の概念とか、DirectXが今も進化を続けているとか…興味深い読み物でした。
第四回で終わっているんですよね、。続きが楽しみです。
私が紹介しておきながらなんですが、ソフト面というよりハード面の話がメインでしたね。
そもそも「GPUとは何か?」を調べていて、たどりついたサイトですから、今回のスレッドとは微妙に内容が異なります。
ですが参考の記事(pc.watch.impress.co.jp/docs/column/zenji/1483093.html)にもあるとおり、グラボの性能でモデルの見え方は微妙に違ってきます。
シェーダも同様で、非力なグラボでは意味がありません。
家庭用ゲーム機と違い、PCゲームはプレーヤ―がどんなPCを使っているか、判断できないので、モデリングに凝るのも、ほどほどに。といった所でしょうか。
TENの中にもそれらしいのが、ありますね。
シェーダが使えるのか不明ですが。
TENのEngineフォルダの中にあるので…
やはり使えると思います。
といっても自分で検証するとかのレベルにはいっていないのでなんともですが、。
Engine\Shaders フォルダ内の特に「SMAA」というのがさっぱりだったので検索してみると
サブピクセル形態的アンチエイリアス (SMAA)、というのが分かりましたが…
(アンチエイリアシングは、ゲーム内に現れるギザギザのエッジを修正するものだと
検索したサイトに書いてありました。)
TENのファンクション(TRNGのコマンドみたいなもの)の紹介ページで↓
TombEngine 1.5 scripting interface
tombengine.github.io/index.html
関係していそうな項目で「SMAA」と「AntiAliasing」で検索してみましたがヒットしませんでした。
>TombEngine 1.5 scripting interface
TENもスクリプトをゴリゴリ書くんですね。
>tombengine.github.io/index.html
githubは苦手です。
ソースコードがアップされているのはともかく、
exeファイルのダウンロードリンクが見つからなかったりするので。
私もgithubは、
>exeファイルのダウンロードリンクが見つからなかったりするので。
全く同じ理由で未だに慣れていません、。
exeファイルのダウンロードということは、要するにTENをDLするということですよね。
それなら一番確実なのは、
Tomb Editor
www.tombraiderforums.com/forumdisplay.php?f=31
Tomb Editor - Updates・スレッドのラストページ。今なら
Version 1.7.2 is now released along with TEN 1.5 update.
が最新です。
ここの一番下の「64-bit installer」をクリックして進めていくと
(言われるままに「C:Tomb Editor」にインストールするのがいいです。)
途中で「.NET 6.0」が必要だと言われるので、
You need .NET 6.0 installed. Do you want to download it now?
If you do, select 'Run Desktop Apps > Download x64" version.
「はい」を選択するとDL出来るページに行くので
画像の黄枠の所をクリックしてそれもインストール。
(拙ブログを参照ください)
全部終わるとデスクトップにショートカットアイコンが出来ています。
まずはこの辺まで。^^;
あとここからもDL出来ます。
tombengine.com/download/
P.S.
そうそう最新バージョンでは、初めてゲームを起動する時に
(或いはCtrlを押しながらゲームを起動)設定画面が出て、
レンダーオプションとして
・Shadows
・Underwater Caustics
・Antialiasing
の3つがありました。
>exeファイルのダウンロードということは、要するにTENをDLするということですよね。
そうではないです。
他のアプリでダウンロードリンクが見つけにくかった、
というだけです。
ぁ、そうでしたか。^^;
いえ実の所、TENに移行するわけでもないのにシェーダーを調べるためだけに
ダウンロード(インストール)というのもおかしいなとは思っていました。